SRPGアンケート結果発表 バトル編#3
はじめに
アンケート集計結果を発表・分析する記事の第5回です。SRPGアンケートにご協力いただいた皆様、ありがとうございました!
今回は「バトルの内容と勝敗について」全13問のうちQ9〜Q13の結果をご紹介します。全回答を「TOTAL」としてまとめたほか、回答者のうち下半分の年齢層を「YOUNG」(20代前半以下)、上半分を「ADULT」(20代後半以上)として抽出した結果も併記しています。
なお、SRPGアンケートは現在も継続してご回答をお待ちしております。未回答の方は、よろしければページ末尾のリンクからアンケートにご協力ください!
バトルの内容と勝敗についての質問
Q9
YOUNG層は「楽しめる」が圧倒的、ADULTは「もういい」と「楽しめない」を合わせると過半数に達する、という世代差が際立つ結果となりました。
戦力変化は「こちらが強ければ敵も相応の戦力を投入してくる」「こちらが弱いときは敵も油断する」と考えればリアリティーがありますが、それをゲーム内で表現しきれないと「こちらが弱いと敵が手加減してくれる」「開発者のご都合主義」などと見られてしまい白けてしまう諸刃の剣ですね。
Q10
YOUNG層の方が成功率が低くても利用する傾向が現われる結果となりました。「10-30%」で利用するという回答が20%もあったのは少し意外でした。
ADULT層は「66-75%」がとても少なく、「50%以上」と「75%以上」に支持層が分断されているところが特徴的です。
Q11
自分が弱いうちに挑戦する、という視点で見るとYOUNG層は41%(20+21)、ADULT層は79%(14+65)となり大きな差があります。
YOUNG層は「同格になってから」が最多となっており、ADULT層に比べて負け戦を好まない様子がうかがえます。
Q12
複数回答可の設問です。結果全体を見渡すと「成果や財産を失うこと」についてYOUNG層が比較的寛容なのに対し、ADULT層からは強い拒絶の意志が感じられます(B,C,D,E,G)。
ただし成果の蓄積要素のなかでも経験値減少(A)だけはADULT層よりYOUNG層の方が強く拒絶する結果となっており、YOUNG層の方が経験値稼ぎを好まない傾向が現われています。
Q13
YOUNG層もADULT層も「3連敗」から急にやる気がなくなる人が多くなる結果となりました。
ADULT層は「4〜6連敗」が最多で少し忍耐力が高そうですが、これはQ11の結果でわかるように「自分が弱いうちに挑戦する」という考えの人が多く、"覚悟の上での初戦敗退"を含んでいるからでしょう。「マジメにやって3回負けたらイヤになる人が多い」と考えれば、あまり世代差はなさそうです。
まとめ
バトル編の結果は、他ジャンルに比べて濃いゲームを好むSRPGファンの回答とはいえ「かなり根性あるな」と感じさせるものでした。各設問ごとに単体で見るとリトライやロストを嫌悪する反応は少なくありませんが、組み合わせて考えると「いろいろものに挑戦するため」や「プレイ経験に意味を見出しているから」こその抵抗感だとわかります。巷で言われている「最近のゲーマーは根性なし」みたいなものとは違うなと感じ、ちょっと嬉しく思いました。
3回に分割したバトル編は今回で終了、次回は生活編(仮)としてその名のとおり生活要素についての設問をご紹介します。お楽しみに!
文責:仲川正紀(ヒポ社代表/Twitter@hiponama
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