タクティクスチャレンジ! ゲーム制作ガイド - アビリティ作成

魔法や技を「アビリティ」として作成

「アビリティ」はキャラクターが使用する必殺技や攻撃魔法、道具の回復効果の性能を設定するデータです。「概要」「効果」「詳細」の3つのページで設定を行ないます。

「概要」ページの設定

アイコン
使用可能アビリティ一覧などのプレビューで表示されるアイコンです。
説明文 ★重要
使用可能アビリティ一覧などのプレビューで表示される、アビリティ説明の文章です。下で設定する[詳細説明]と合わせて表示されます。
消費HP/消費MP ★重要
このアビリティの効果が発動したときに消費するHPとMPの量を指定できます。
消費TP ★重要
このアビリティの効果が発動したときにTPが減少する量を指定できます。アビリティを使用してTPが減少し100未満になるとキャラクターの行動順が終了するので「アビリティを使ったあとでは移動できない」ということにしたいアビリティではこの値を「1」以上に設定してください。アビリティ使用後に移動できるようにしたい場合は「0」にしておきましょう。
準備時間 ★重要
アビリティ使用決定から効果発動までかかる時間を指定できます。準備時間が終わる前にダメージたTPダウンなどの衝撃を受けるとアビリティの効果が発動せず中断することもあります。
射程距離 ★重要
アビリティ 使用者から対象位置までの距離、射程範囲を指定します。自分自身にしかかけられない魔法などでは「0」、隣接する相手にまで届く剣技などであれば「1」、遠距離攻撃などでは「2」以上を指定しましょう。
高低差 ★重要
アビリティ使用者と対象位置との高低差の有効範囲を指定します。同じ高さの相手にしか届かない場合は「0」に、段差があっても届く場合は「1」以上を指定しましょう。
効果範囲 ★重要
アビリティの対象位置から何マス遠くまで効果が及ぶかを指定します。対象位置にいるキャラクターにしか影響しない場合は「0」、隣接するマスにいるキャラクターにも効果が及ぶ場合は「1」、より遠くにいるキャラクター にも効果が及ぶ場合は「2」以上を指定しましょう。
直進 ★重要
アビリティの対象位置を使用者の前後左右の直線上に限り、「まっすぐ進む」ようにする場合はチェックボックスをONにします。使用者とアビリティ対象位置の間(軌道上)にキャラクターがいると従来の対象位置まで届かず軌道上のキャラクターのいる場所が対象位置としてアビリティ発動の判定が行なわれます。
貫通 ★重要
障害物や直進のジャマになるキャラクターが いても、無視して射程距離いっぱいまでアビリティが届くようになります。直進する場合は軌道上のすべてのキャラクターに効果が及ぶことになります。
発声が必要 ★重要
アビリティを使用するときに発声(詠唱)が必要か否かを指定します。発声が必要なアビリティは状態変化「魔封」の効果を受けていると使用できず、発声が必要ないアビリティは状態変化「忘却」の効果を受けていると使用できません。
スペシャル
このチェックボックスをONにすると、スペシャルアビリティになります。スペシャルアビリティは一度の戦闘中に1回しか使えません。
自軍に影響しない
チェックボックスをONにすると、アビリティの効果が自軍キャラクターに及ばなくなります。
敵軍に影響しない
チェックボックスをONにすると、アビリティの効果が敵軍・中立キャラクターに及ばなくなります。
自分自身に影響しない
チェックボックスをONにすると、アビリティの効果が自分自身には及ばなくなります。
詳細説明 ★重要
使用可能アビリティ一覧などのプレビューで表示される、アビリティ説明の文章の2行目です。

「効果」ページの設定

判定回数 ★重要
アビリティの効果を判定する回数を設定します。武器で2回切りつける技なら「2」、3つの石の塊が落下して3回ダメージを受ける魔法なら「3」を指定しましょう。
ダッシュ+
先に移動し、そのあとでアビリティを使用した場合に威力を増減させることができます。威力の増減量は[ダッシュ+]の値と、移動前の位置から移動後の位置への距離によって変化します。
現在HP威力ボーナス
HPが減った量、または残HP量に応じて威力にボーナスを加算できます。元気なときほど効果が高いブレス攻撃なら「残HP?%ごとに+1」(?は数値)、ピンチになるほど効果が高い復讐技なら「減HP?%ごとに+1」と指定しましょう。
プレビューガイド
ゲームプレイ時、アビリティを使用する対象位置を選択した際に表示されるプレビューの文章をカスタマイズすることができます。
メイン効果種別
アビリティのメイン効果を選択します。メイン効果は次の表にある15種類です。

アビリティのメイン効果

なし
(追加効果依存)
メイン効果としては効果が発生しません。[追加効果種別]を指定すれば追加効果の判定が必ず行なわれます。
武器攻撃 メイン武器で攻撃します。
武器攻撃[斬] メイン武器に攻撃方法[斬]の武器を装備しているときのみ、その武器で攻撃します。
武器攻撃[叩] メイン武器に攻撃方法[叩]の武器を装備しているときのみ、その武器で攻撃します。
武器攻撃[突] メイン武器に攻撃方法[突]の武器を装備しているときのみ、その武器で攻撃します。
武器攻撃[殴] メイン武器に攻撃方法[殴]の武器を装備しているときか素手で攻撃できる状況で、その武器または素手で攻撃します。
武器攻撃[撃] メイン武器に攻撃方法[撃]の武器を装備しているときのみ、その武器で攻撃します。
蘇生 戦闘不能の蘇生します。種族特性「回復→ダメージ」を持つキャラクターが戦闘不能の場合は蘇生させずに消滅させることができます。
戦闘不能 対象を戦闘不能にします。
HPダメージ アビリティの威力に応じて対象にHPダメージを与えます。装備している武器の威力(基礎ダメージ)は加算されません。
MPダメージ アビリティの威力に応じて対象にMPダメージを与えます。装備している武器の威力(基礎ダメージ)は加算されません。
HP回復 対象のHPを回復します。
MP回復 対象のMPを回復します。
アバター召喚 味方として特定のキャラクター(召喚アバター)を呼び出します。召喚アバターは主人公メンバーか自分自身のコピーになり、召喚アバターのレベルやランクはアビリティ使用者と同じ値になります。
アバター帰還 召喚アバターを呼び出しているとき、召喚アバターを帰還させます。
威力 ★重要
アビリティの強さ、効果量を指定します。アビリティの威力は武器の基礎ダメージと同等の設定値です。メイン効果が「アバター召喚」の場合、召喚アバターとして呼び出されたキャラクターのHPとMPは威力値に依存します。
ダメージを与えるアビリティの場合、威力値はキャラクターが持つ基礎威力(いわば素手での威力)に加算され、その合計を元にダメージが算出されます。基礎威力値は、物理効果の場合(レベル+ランク+腕力+敏捷)÷8+特性などの補正、属性効果の場合は(レベル+ランク+知性+器用)÷8です。
判定属性 ★重要
アビリティの属性を指定します。対象が同じ属性に対して耐性を持っているとアビリティが失敗しやすくなります。
[判定属性]を「成功」にすると魔法や攻撃の成功判定は100%になります。ただし種族の設定で耐性が+10になっている対象には効果があらわれません。
成功± ★重要
このアビリティを使用したときの物理命中判定あるいは魔法成功判定にボーナスまたはペナルティを与えられます。
メイン効果対象エフェクト
アビリティのメイン効果が対象に発動した際に表示されるエフェクトを指定できます。
アバター召喚用の設定 ★重要
[参照メンバー][参照スタンス][維持HP][維持MP][アバター名]はメイン効果が「アバター召喚」の場合にだけ設定します。
・[参照メンバー]で呼び出すキャラクターを選択します。
・[参照スタンス]で行動の方針が決まります。
・[維持HP][維持MP]で召喚アバターの行動順が巡ってきたときにマスター(アビリティ使用者)のHPとMPが減少する量を指定します。
・[アバター名]は呼び出された召喚アバターの名前です。「%a」が元のキャラクター名、「%c」がマスターの名前に置換されるので「偉大な%a by%c」と入力しておけば「偉大な聖犬 by桃太郎」などという名前のキャラクターとしてバトルフィールドに出現します。
追加効果用の設定 ★重要
追加効果種別以降の項目はメイン効果が命中した場合に判定(メイン効果が「なし」の場合は必ず判定)する追加効果用の設定です。
・[追加効果種別]を下の表にある*種類から選択します。
・[威力][判定属性][成功±][追加効果対象エフェクト]はメイン効果と同様の設定項目です。
・[追加効果持続時間]は追加効果種別が状態変化を引き起こす場合に、その効果が持続する時間を指定します。ただし対象の抵抗や休憩による状態変化軽減効果により持続時間が短くなることがあります。

アビリティの追加効果

なし なにも追加効果は発動しません。
対象を「毒」状態にします。
睡眠 対象を「睡眠」状態にします。
麻痺 対象を「麻痺」状態にします。
錯乱 対象を「錯乱」状態にします。
暗闇 対象を「暗闇」状態にします。
捕縛 対象を「捕縛」状態にします。
病気 対象を「病気」状態にします。
呪詛 対象を「呪詛」状態にします。
魔封 対象を「魔封」状態にします。
忘却 対象を「忘却」状態にします。
スリップHP 対象を「スリップHP」状態にします。
スリップMP 対象を「スリップMP」状態にします。
物理命中ダウン 対象を「物理命中ダウン」状態にします。
物理攻撃ダウン 対象を「物理攻撃ダウン」状態にします。
物理回避ダウン 対象を「物理回避ダウン」状態にします。
物理防御ダウン 対象を「物理防御ダウン」状態にします。
魔法成功ダウン 対象を「魔法成功ダウン」状態にします。
魔法威力ダウン 対象を「魔法威力ダウン」状態にします。
魔法抵抗ダウン 対象を「魔法抵抗ダウン」状態にします。
魔法防御ダウン 対象を「魔法防御ダウン」状態にします。
火耐性ダウン 対象を「火耐性ダウン」状態にします。
水耐性ダウン 対象を「水耐性ダウン」状態にします。
風耐性ダウン 対象を「風耐性ダウン」状態にします。
土耐性ダウン 対象を「土耐性ダウン」状態にします。
雷耐性ダウン 対象を「雷耐性ダウン」状態にします。
氷耐性ダウン 対象を「氷耐性ダウン」状態にします。
光耐性ダウン 対象を「光耐性ダウン」状態にします。
闇耐性ダウン 対象を「闇耐性ダウン」状態にします。
移動力ダウン 対象を「移動力ダウン」状態にします。
跳躍力ダウン 対象を「跳躍力ダウン」状態にします。
速度ダウン 対象を「速度ダウン」状態にします。
ワープ妨害 対象を「ワープ妨害」状態にします。
強化ひとつ解除 対象にとって利点がある状態変化をひとつ解除します。
強化複数解除 対象にとって利点がある状態変化を複数解除します。
活躍度プラス 対象の活躍度を増加します。
活躍度マイナス 対象の活躍度を減少させます。
TPマイナス 対象のTPを減少させます。
毒治癒 対象の「毒」状態を解除します。
睡眠治癒 対象の「睡眠」状態を解除します。
麻痺治癒 対象の「麻痺」状態を解除します。
錯乱治癒 対象の「錯乱」状態を解除します。
暗闇治癒 対象の「暗闇」状態を解除します。
捕縛治癒 対象の「捕縛」状態を解除します。
病気治癒 対象の「病気」状態を解除します。
呪詛治癒 対象の「呪詛」状態を解除します。
魔封治癒 対象の「魔封」状態を解除します。
忘却治癒 対象の「忘却」状態を解除します。
リジェネーションHP 対象を「リジェネーションHP」状態にします。
リジェネーションMP 対象を「リジェネーションMP」状態にします。
物理命中アップ 対象を「物理命中アップ」状態にします。
物理攻撃アップ 対象を「物理攻撃アップ」状態にします。
物理回避アップ 対象を「物理回避アップ」状態にします。
物理防御アップ 対象を「物理防御アップ」状態にします。
魔法成功アップ 対象を「魔法成功アップ」状態にします。
魔法威力アップ 対象を「魔法威力アップ」状態にします。
魔法抵抗アップ 対象を「魔法抵抗アップ」状態にします。
魔法防御アップ 対象を「魔法防御アップ」状態にします。
火耐性アップ 対象を「火耐性アップ」状態にします。
水耐性アップ 対象を「水耐性アップ」状態にします。
風耐性アップ 対象を「風耐性アップ」状態にします。
土耐性アップ 対象を「土耐性アップ」状態にします。
雷耐性アップ 対象を「雷耐性アップ」状態にします。
氷耐性アップ 対象を「氷耐性アップ」状態にします。
光耐性アップ 対象を「光耐性アップ」状態にします。
闇耐性アップ 対象を「闇耐性アップ」状態にします。
移動力アップ 対象を「移動力アップ」状態にします。
跳躍力アップ 対象を「跳躍力アップ」状態にします。
速度アップ 対象を「速度アップ」状態にします。
ワープ可能 対象を「ワープ可能」状態にします。
弱体ひとつ解除 対象にとって不利な状態変化をひとつ解除します。
弱体複数解除 対象にとって不利な状態変化を複数解除します。
HP吸収 メイン効果で与えたダメージの一部を吸収して自分のHPを回復します。
MP吸収 メイン効果で与えたダメージの一部を吸収して自分のMPを回復します。
TPプラス 対象のTPを増加させます。
補足:追加効果の上書きについて
対象が同じ状態変化の効果を受けている場合、あとから判定する効果の効果レベルが低いと効果はあらわれません。効果レベルが同じか高ければ、効果レベルと効果時間を上書きします。
なお状態変化の効果レベルはアビリティの威力に依存しますが、対象が抵抗することで低下します。

「詳細」ページの設定

かまえ攻撃活躍度
アビリティを使用したとき(発動前)の時点で使用者の「攻撃活躍度」(攻撃面でどれだけ目立っているかを示す数値)が上昇する量を指定できます。値が高いほどアビリティを使うと目立つことになり、[待機時間]が長いアビリティは敵の攻撃を受けて効果発動前に中断されてしまうこともあります。
かまえ防御活躍度
アビリティを使用したとき(発動前)の時点で使用者の「防護活躍度」(回復や支援でどれだけ目立っているかを示す数値)が上昇する量を指定できます。
極意習得率補正
このアビリティの極意をきわめる確率を上げることができます。極意をきわめるか否かの判定はアビリティが発動し、判定が成功したときに行なわれます。敵にかける魔法、特に判定回数が1回のアビリティは極意をきわめる可能性が低いので必要に応じて補正値を指定しましょう。