SRPGアンケート結果発表 バトル編#2
はじめに
アンケート集計結果を発表・分析する記事の第4回です。SRPGアンケートにご協力いただいた皆様、ありがとうございました!
今回は「バトルの内容と勝敗について」全13問のうちQ5〜Q8の結果をご紹介します。全回答を「TOTAL」としてまとめたほか、回答者のうち下半分の年齢層を「YOUNG」(20代前半以下)、上半分を「ADULT」(20代後半以上)として抽出した結果も併記しています。
なお、SRPGアンケートは現在も継続してご回答をお待ちしております。未回答の方は、よろしければページ末尾のリンクからアンケートにご協力ください!
バトルの内容と勝敗についての質問
Q5
「敵が大ダメージを連発するバトル」ということで、主にボス戦を想定した設問です。YOUNG層の「以前は楽しんだがもういい」が少し多めなほかは平均的な回答で、全体の支持は低めという結果になりました。
Q6
敵の攻撃が広範囲に及ぶバトルは緻密な位置取りを台無しにしてしまう恐れがある一方、距離の概念があるSRPGにおいて配置や距離の工夫を楽しむチャンスともいえる、毒にも薬にもなる要素です。
そのあたりを達観(?)してか、全体に「特に意見はない」の比率が高めなのが特徴的な結果となりました。
Q7
Q6と本質は近い設問なのですが、結果はまったく違って高支持となりました。
敵が一方的に広範囲攻撃をしてくる場合(Q6)は支持が低めですが、位置取りを工夫するのがイヤなわけではないので「敵との間合い」を楽しめるようなものであれば絶賛される、という感じでしょうか。
Q8
近年のゲームではド派手でスムーズに前進するバトルばかりが望まれている印象があり、その真逆にある「防戦」要素がこれだけの高い支持を得るとは意外でした。誰でも簡単に迷わずエンディングを迎えられるJRPG的なゲームとは違い、あくまでSRPGはSRPGなりの楽しみが求められていることがよくわかる結果です。
比較的嫌悪感が高いQ5,Q6のようなバトルでも、プレイヤーが工夫することでエグイ敵の攻撃を避けたり防いだりできるなら大勢が楽しんでくれるものになる、と考えることもできますね。
バトル編#3に続きます
次回、バトル編#3では残る5問の結果をご紹介予定です。お楽しみに!
文責:仲川正紀(ヒポ社代表/Twitter@hiponama
関連ページ