「バトルの内容と勝敗について」の設問は13項目と多いので全3回にわけてお贈りし、今回はQ1〜Q4の結果をご紹介します。全回答を「TOTAL」としてまとめたほか、回答者のうち下半分の年齢層を「YOUNG」(20代前半以下)、上半分を「ADULT」(20代後半以上)として抽出した結果も併記しています。
複数回答可の設問です。全体にYOUNG層とADULT層の差が小さい結果となりました。
ほとんどの項目でYOUNG層のバーはADULT層より伸びており「YOUNG層は色々な難易度のバトルをやりたい」という意志が潜んでいることがわかります。
YOUNG層の支持が高く、ADULT層は低い(冷めた)結果となりました。
特定の装備や能力を駆使するバトルというのは編成や作戦が限定的になり、結果としてパズルゲームのようなプレイ感覚になりがちです。たくさん経験すると「もういい」感が出てしまうので、作り手としては「多用は禁物」というところでしょうか。
回答が「対等に」ばかりになることがあらかじめ想定された設問です。そのため、注目すべきは「対等に」以外の回答になります。
近接/遠隔/魔法の支持に世代差はほぼなく、全体では若干魔法贔屓が多め、遠隔は圧倒的低支持となっています。例が「弓」ではなく「銃」なら結果は違ったかも、と思わなくもありませんが。
また、ADULT層は「意見なし」が24%もあり、そのぶん「対等に」がYOUNG層より低めになっています。ただ単純に対等にすればいいわけではない……という思いがあっての回答かもしれません。
YOUNG層は比較的「強い回復」を望み、ADULT層は「弱い回復」(による短時間バトル)を望む結果となりました。
補足すると、高い回復効果はバトルの長時間の一因にはなりますが、必ずしもイコールではありません。高い回復効果を上回る強力な攻撃手段や、回復を禁止するような要素を多用すれば長時間化を防ぐことは可能です。回復効果が高いゲームは雑魚戦が楽でボス戦が辛いバランスに、回復効果が低いゲームは常に一定の緊張感を保つバランスになりがちです。